El metaverso, desde la óptica penal, presentará uno de los mayores retos a los que los Ordenamientos jurídicos tendrán que enfrentarse, no para la categorización del delito, sino para su persecución, ante la naturaleza descentralizada, global y dinámica de una realidad ya presente en los Juzgados que se agravará de forma dramática en los próximos años. Nos referimos a la competencia territorial y la cooperación entre jurisdicciones.

Mientras que los comportamientos ilícitos cometidos en entornos electrónicos son fácilmente subsumibles en el actual redactado del Código Penal, y por su parte tanto jurisprudencia como doctrina se encargan de incorporar a nuestro vocabulario anglicismos para conceptualizar estos delitos específicos, la realidad procesal es distinta. La dispersión de sistemas judiciales y la necesidad de cooperación adolece de la falta de escalabilidad necesaria para dar respuesta a un fenómeno que no entiende de fronteras; el metaverso es uno de ellos.

 

¿QUÉ ES EL METAVERSO?

 

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Portada del primer volumen de la «light novel» «Sword Art Online» sobre un escenario distópico del metaverso

 Pero, ¿Qué es el metaverso? Simplificándolo de manera gráfica, es un ecosistema de aplicaciones que combina tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada. Supone la confusión del mundo digital con el analógico, la interdicción de un artefacto tecnológico humano con su realidad y la posibilidad de convertir la ficción en realidad o, por lo menos, hibridarla. Supone la inmersión en lo que ya se conoce como realidad digital.

El concepto metaverso evoca precisamente un entorno virtual inmersivo en el que puedan trasladarse a ese entorno gran parte de nuestras relaciones jurídicas, del mismo modo en como se concibió el vocablo para conceptualizar el mundo virtual ficticio descrito en la obra de Neal Stephenson Snow Crash de 1992, al igual que el origen del ciberespacio hay que encontrarlo en la novela de William Gibson de 1984 Neuromante.

Producciones artísticas y literarias han explotado la idea de la existencia de realidades virtuales inmersivas como la obra de Reki Kawahara Sword Art Online, ambientada en el año 2022, donde algunos han querido ver un guiño a ella con el cambio de la red social Facebook a Meta para apostar por el metaverso.

 

LA EVOLUCIÓN HACIA EL METAVERSO

 

Metaverso y videojuegos están íntimamente relacionados, las comunidades creadas en torno a Second Life, Fortnite o Minecraft son indudablemente ejemplos de la traslación a la red de las interacciones que tradicionalmente se realizaban físicamente, convirtiéndose a su vez en redes sociales.

El potencial transformador que trae la evolución de estas comunidades, no exentas de polémica ante el modelo de negocio con la existencia de micro pagos que han llegado a considerarse en ocasiones como juego de azar, las denominadas loot boxes, encuentran con las tecnologías Blockchain su máximo exponente.

La economía del tokenla representación digital de un activo material o inmaterial, existente o no en la realidad— que se introduce con Blockchain, supone la genuina digitalización del derecho de propiedad, con el añadido de la trazabilidad e imposibilidad de falsificar el activo, aquí está la capacidad de transformación de la red, la aplicación de estos ecosistemas para desplegar lógica de negocio.

Metaversos basados en Blockchain, como el proyecto de Decentraland con su moneda nativa, son una muestra de la transición del Internet de la información al Internet del valor, donde no solo se pueda socializar, sino también transaccionar dentro del propio metaverso y crear negocios dentro de él.

 

LA INTERDICCIÓN DEL DERECHO EN EL METAVERSO

 

Toda actividad humana se encuentra regulada de algún modo, y el metaverso, al igual que el resto de actuaciones en entornos electrónicos, no escapa a ello.

Paradójicamente, donde mayor trazabilidad existe al quedar traza de toda actuación digital, la posibilidad de trasladar a dichos ámbitos los tradicionales Ordenamientos jurídicos es muy, muy difícil.

Por ejemplo, y tomando el ámbito territorial del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), esta regulación se aplica a cualquier tratamiento de datos personales realizado en el contexto de un servicio ofrecido a personas residentes en la Unión Europea, es decir, que en cuanto el mundo virtual sea accesible para ellos, el RGPD será aplicable.

Por otra parte, para los creadores de estos mundos virtuales, la adaptación de sus prácticas en función de su público objetivo y del derecho aplicable, supondrá un grado de complejidad adicional.

Del mismo modo, se prevé un aumento de la complejidad de las obligaciones y responsabilidades en relación con el tratamiento de datos personales que se pretende realizar.

Es muy probable que estos universos virtuales provoquen un aumento del volumen y del tipo de datos recogidos sobre los usuarios, como pueden ser datos de su comportamiento más precisos y comprometidos que los que se recogen hoy en día en la navegación por Internet, por no hablar de cuestiones relacionadas con la propiedad intelectual.

 

Una problemática recurrente

 

Todas estas cuestiones no son nuevas; el paralelismo lo encontramos en el debate que el catedrático de Derecho de la Universidad de Harvard Lawrence Lessig, recogió en su ya clásica obra El código y otras leyes del ciberespacio publicado en 1999 y reeditado en 2006 bajo el título el Código 2.0. En él, Lessig ya apuntaba la problemática que suponía para cada jurisdicción la posibilidad de hacer cumplir sus normas cuando la actuación electrónica se producía fuera del alcance de cada Ordenamiento y la consiguiente necesidad de hacerlos interoperables.

Ordinariamente diríamos que a medida que las sociedades se van tecnificando aparecen nuevas posibilidades y nuevos retos jurídicos que tienen que resolverse con viejas soluciones y sus consiguientes problemáticas. No obstante, en el terreno del Derecho penal el reto no es nuevo, sino que se agrava. Lessig ya apuntaba aquella cuestión, y la sorpresa de muchos a la posibilidad que en 2022 pueda denunciarse una agresión sexual a través de un avatar, se reportó hace más dos décadas en la comunidad del juego multijugador on-line LambdaMOO en Estados Unidos en el artículo A Rape in Cyberspace del periodista Julian Dibbell en 1993.

 

EL DERECHO PENAL EN EL METAVERSO

 

Como se apuntaba al inicio, la principal incidencia que tendrá el metaverso en la actual política criminal de cada Ordenamiento jurídico será su necesaria adaptación a una realidad ya palpable con el imparable crecimiento de los ciberdelitos según comentábamos al hablar de la estafa informática.

La tradicional maquinaria judicial, y las limitaciones técnicas para la prosecución de los ciberdelitos que imponen las fronteras, requieren de un marco transnacional para dar respuesta a una realidad alarmante ante la desproporción de los hechos denunciados y los esclarecidos en España a lo largo del año 2020, según tabla elaborada a partir de la información del portal de estadístico de criminalidad del Ministerio del Interior:

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A pesar de todo lo anterior, el catálogo de ciberdelitos que pueden darse en el metaverso no difieren de los que nos encontramos actualmente en la red, desde los que atentan contra el orden socioeconómico, como las estafas y fraudes, a los delitos de “violencia viral” más cometidos en la red según la guía elaborada por Save the Children que pueden cometerse en la red, como son:

 

  • Sexting: intercambio de mensajes o material con contenido sexual por cualquier medio digital. El portal de Save the children estima que, en España, casi un 20 % de los jóvenes entre 18 y 20 años ha participa­do alguna vez en el sexting y la media de edad en la que se hace por primera vez está entre los 14 y 16 años.
  • Sextorsion: amenaza de publicar contenido audiovisual o información personal de carácter sexual.
  • Violencia online: como puede ser el control de las interacciones en la red.
  • Ciberacoso o ciberbullyng: comportamientos repetitivos de hostigamiento, intimidación y exclusión social hacia una víctima a través de mensajes, imágenes o vídeos, que pretenden dañar, insultar, humillar o difamar.
  • Child grooming o ciber embaucamiento: la víctima siempre es menor de edad, es un delito por el cual una persona adulta contacta con un niño, niña o adolescente a través de internet, ganándose poco a poco su confianza con el propósito de involucrarle en una actividad sexual.
  • Abusos y agresiones sexuales, habiéndose pronunciado al respecto el Tribunal Supremo al tipificar como agresión sexual la obtención de videos sexuales de una menor bajo intimidación en las redes sociales.

Los anteriores delitos se producen diariamente en la red, en los que la víctima en muchas ocasiones no es consiente de ello, sin distinciones de edad, en que cualquiera puede ser objeto de estas conductas, salvo el child grooming, que  por definición la víctima será siempre menor de edad y que, a efectos penológicos, se trata como agresión sexual. Por la naturaleza del metaverso, el uso de las tecnologías que comporta, y el público objetivo destino de los actuales proyectos, los menores de edad suponen el colectivo más frágil de la red, y por ello, a los que el Derecho tiene la misión de proteger con mayor intensidad.

 

CONCLUSIONES

 

El metaverso promete traer consigo una revolución tecnológica comparable a la que supuso Internet en su momento. La capacidad de desplegar lógica de negocio sobre estos ecosistemas determinará su calado social y la proliferación de negocios en el metaverso. Sin embargo, los retos a los que se enfrentan los Ordenamientos jurídicos, y en concreto la jurisdicción penal, no son nuevos.

Con el advenimiento de los metaversos basados en Blockchain, la velocidad de respuesta y los medios para la prosecución de delitos en la red serán críticos para garantizar la seguridad en entornos digitales que no entienden ni de fronteras ni de jurisdicciones; empero, la realidad dista mucho de alcanzar ese objetivo.